Home > Gestão

Jogos corporativos

Empresas passaram a adotar jogos multimídia para ensinar conceitos de tecnologia e para preparar pessoas para certificações. Quem participa garante que é um bom negócio

Luiza Dalmazo*

11/07/2007 às 14h27

Foto:

O sinal verde se acende. Os motores dos carros roncam com a aceleração dos pilotos que buscam a liderança na largada. Nas primeiras voltas, no entanto, falta combustível em um dos quatro carros participantes. O outro pára no pit stop e a equipe não aparece para realizar as tarefas necessárias. O terceiro piloto faz manobras que o carro não pode responder, enquanto o quarto competidor começa bem, mas bate porque os companheiros não o avisam que o veículo do adversário está quebrado na pista.
Tudo parece tão desorganizado que você nem pode imaginar algo semelhante em sua vida. Mas pense bem e considere que isso pode ser exatamente o que acontece na sua empresa na ocasião de uma mudança de processo, lançamento de produto e outros. Se os envolvidos não conversam, as falhas aparecem – e isso é exatamente o que combatem os itens da biblioteca de melhores práticas de gestão. Mas aprender e aplicar lições áridas como essas da Information Technology Infrastructure Library (ITIL) é difícil, até porque poucos se dão conta do cenário descrito.
Por isso, atividades lúdicas como essa de uma corrida de carros, usada pela HP, foram adotadas pelas empresas para ensinar conceitos de TI e preparar pessoas para certificações. É um método que busca situações atraentes, vividas na infância, em filmes ou esporte e que instiga a competitividade dos participantes, que aprendem de modo diferenciado conceitos de tecnologia da informação.
Por mais que possa parecer uma jogada de marketing ou uma tentativa de diferenciar conteúdo ou soluções dos concorrentes, a explicação de elaboração de games corporativos ou mesmo simuladores em três dimensões está relacionada muito mais a uma forma de garantir atratividade a lições teóricas – e muitas vezes classificadas como chatas por quem convive com elas –, segundo Irving Wladawsky-Berger, vice-presidente de estratégia técnica da IBM.
Na avaliação do executivo, que é tido como um dos gurus da inovação da Big Blue, toda tentativa de ensino que foge do tradicional modelo de aprendizado é válida mesmo no mundo corporativo. “As pessoas estão cada vez mais interessadas em atributos visuais do que em códigos e as plataformas de negócios estão prontas para serem exploradas com uma aparência bem mais agradável”, comenta.
Ao que tudo indica, a IBM está cada vez mais alinhada a esse pensamento. No fim de maio, a companhia anunciou o nome de Innov8, simulador de Business Process Management (BPM) destinado a preencher uma lacuna de entendimento entre equipes de TI e líderes de negócio na organização. Segundo a Big Blue, a estratégia só tem aparência de jogo, mas na realidade corresponde a situações reais. A competição busca também mostrar como a arquitetura orientada a serviços (SOA) afeta diferentes partes das organizações, identifica gargalos e exibe quais os cenários possíveis antes de uma implementação.
 
Missão cumprida
Maristela Navarro, gerente de TI da Vivax – fornecedora de serviços de TV por assinatura e venda de banda larga – disse que depois de sua equipe participar de um jogo baseado na missão espacial Apollo 13, fornecido pela ITXL, finalmente pode entender o conceito de governança de TI. “Quando realizamos a atividade prática, é possível associar melhor a idéia da metodologia”, garante.
A executiva conta que seus funcionários (ao todo 24 participaram do jogo) disseram nunca ter vivido uma experiência tão produtiva e que o aprendizado completo de ITIL só veio com a experiência lúdica. Como ela, a diretora executiva de tecnologia da Medial Saúde, Regina Pistelli, acredita que os jogos ajudam e muito o aprendizado de TI, principalmente a compreensão de conceitos e novas matérias.
As duas profissionais participaram do jogo espacial, cujo nome também é Apollo 13, da companhia que representa na América do Sul a holandesa Gaming Works. O CEO da ITXL, Davi Pereira, explica que a atividade só não é mais difundida no Brasil por causa do custo – são necessários 1,6 mil reais por pessoa. Mas o profissional garante que o retorno é alto, já que a absorção do conteúdo é bem maior do que em métodos tradicionais de ensino. “Entre 95% e 98% dos que participaram do treinamento com o jogo foram aprovados na certificação ITIL Foundation”, diz.
Pereira afirma também que é interessante perceber que os resultados de participação na iniciativa são diferentes quando aplicados em várias escalas gerenciais. “Os funcionários de operações se preocupam mais com o serviço e os gerentes prezam mais pelo resultado da missão (ou companhia)”, explica.
Paulo Sandroni, criador de jogos do gênero e professor de economia e administração da Fundação Getúlio Vargas (FGV), garante que o método de ensinar por meio de jogos e simuladores é poderoso porque promove a interação. “Eles também representam a necessidade das empresas de pensar estrategicamente”, completa. Além disso, eles fazem com que os alunos aprendam a importância da aplicação dos conceitos para o bom desempenho de suas tarefas corporativas.
De acordo com Moracy Ferrari, especialista em soluções de treinamento da HP, a empresa utiliza jogos como meio de ensino há três anos e percebeu que tanto o aproveitamento quanto a atratividade do treinamento eram muito maiores. “Enquanto se divertem, aprendem a diferenciar incidentes e problemas, plano de contingência, centros de dados, entre outros – porque criamos um ambiente para demonstrar que se a TI não entender as necessidades de negócio, a empresa não vai para frente”, resume.
De 2005 até hoje, a HP diz que 300 empresas já participaram dos jogos de corridas multimídia e que, em 2006, 800 pessoas participaram das atividades. Entre os retornos, existem depoimentos como o que Ferrari ouviu de um aluno após o fim do treinamento com jogos. “Posso contar que foi exatamente o que aconteceu na minha empresa semana passada – se eu tivesse feito o curso antes, teria evitado os transtornos”, disse o profissional, que afirma ainda que o jogo o permitiu a economia de seis meses de aprendizado na prática.

Eficiência na absorção dos dados
A compreensão das informações transmitidas varia até 70% entre um método de ensino e outro. A pesquisadora da Cidade do Conhecimento da Universidade de São Paulo, Gabriela Campedelli, lembra que o ensino por meio de jogos, para dar certo, precisa também de um bom conteúdo, porque o método não é tudo em processos educativos. A acadêmica cita Paulo Freire para mostrar que os jogos são bons quando cumprem o desafio de incentivar os alunos a buscar o conhecimento sozinhos. Na maioria das vezes, no entanto, o resultado é positivo. Um estudo da NTL Institute for Applied Behavioral Science compara as formas tradicionais de ensino com novos modelos e mostra que o real conhecimento só é realmente absorvido com experiências.
Conforme alertou o filósofo Confúcio: “Eu ouço, eu esqueço; eu vejo, eu lembro; eu faço, eu entendo”. Confira o grau de absorção de informações de acordo com o método utilizado, segundo apurou o estudo: aulas expositivas contam com 5% de absorção, em média. Leitura, 10%; assistir, ouvir e anotar ao mesmo tempo, 25%; e fazer (aplicar na prática) rende melhor aproveitamento para 75% das pessoas.

* Com colaboração de Camila Fusco e Vinícius Cherobino

Junte-se a nós e receba nossas melhores histórias de tecnologia. Newsletter Newsletter por e-mail