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Opinião

Gamification é a tendência na educação corporativa

Introduzir jogos nos treinamentos das empresas tem dado muito resultado, além de ajudar no desempenho dos colaboradores

Luiz Alexandre Castanha *

Publicada em 01 de março de 2016 às 07h57

Encontrar os melhores caminhos dentre as várias possibilidades das casas de um tabuleiro, pensar na jogada mais correta para atingir os melhores resultados. Saber tomar a decisão certa para proteger os peões do seu time e eliminar os concorrentes. Analisar probabilidades, fazer aliaças com outros jogadores, criar estratégias e saber lidar com derrotas. É preciso saber jogar para vencer, inclusive no mundo corporativo.

Os jogos sempre estiveram presentes na história do homem. Como instrumentos de aprendizagem somente foram percebidos na década de 20 e, assim surgiu a "Teoria dos Jogos". Eu gosto muito de aplicar seu conceito na área de treinamento empresarial. A teoria nada mais é que uma análise matemática de situações que envolvem interesse em conflito, com a finalidade de indicar as melhores opções de atuação para que um objetivo desejado seja atingido. Sua origem está em jogos tradicionais como o pôquer e o xadrez, mas hoje o foco é muito mais amplo.

Gamification é a tendência em Educação Corporativa. Esse termo foi criado em 2002, pelo programador britânico Nick Pelling. Porém, a técnica só começou a fazer parte de treinamentos recentemente e seu conceito vai muito além do jogo em si. A ideia de usar jogos em ações dentro de empresas não é nova. Há muitos anos eles são usados para criar mais envolvimento, vivências e motivar, seja na relação das empresas com clientes ou das empresas com seus colaboradores. Porém, a gamificação representa um passo importante na evolução dessa técnica. Os jogos estão expandindo suas funcionalidades com o mundo digital e têm se mostrado uma forte ferramenta para treinamentos corporativos.

Hoje, são os jogos eletrônicos que tomam conta do mercado. Para se ter ideia, o Brasil é o quarto maior mercado de jogos digitais, com 35 milhões de usuários, segundo levantamento feito em 2015 pela Newzoo. As gerações Y e Z, das pessoas que nasceram na década de 80 e 90, respectivamente, já presenciaram uma nova fase de evolução tecnológica e mentalidades. A Millenium então, nem se fala! Já nasceram conectados com a internet, inseridos nos smartphones, redes sociais, apps e milhares de recursos tecnológicos. E foi com essa nova geração que surgiu o conceito de gamification no mundo corporativo.

Ferramentas como a criação de recompensa, pontuação, estabelecimento de objetivos claros, regras, competição e cooperação são ótimos recursos de gamification em treinamentos. Além do que, tudo no jogo é diferente. A cada etapa a pessoa tem um resultado, uma pontuação, uma conquista. Com isso, é possível saber exatamente onde ela acertou e onde deve melhorar. Dessa forma, o processo de aprendizado é acelerado e o treinamento se torna contínuo. Afinal, é possível avaliar sempre o que está sendo ou não realmente assimilado.

O livro brasileiro Gamification Inc. conta que 25% da riqueza global atual foi gerada por “pessoas que cresceram pulando cogumelos, combatendo monstros para salvar princesas e conduzindo bólidos surrealistas em troca de vidas extras”. Segundo os autores, serão os games que vão resolver grandes problemas das corporações, ensinando aos funcionários suas tarefas, mantendo-os envolvidos com elas. Não é por acaso que, segundo estimativas de um dos maiores especialistas no assunto, Karl Kapp, o mercado de gamification que, em 2013 era de 421 milhões de dólares, tem projeção de ser, em 2018, de 5,5 bilhões de dólares.

Com os games temos o estímulo do protagonismo, avatares e situações do dia a dia. Aplicamos aqui o conceito de edutainement, tão usados hoje por corporações inovadoras como a Walt Disney Company. Significa gerar conteúdo que ensine e, ao mesmo tempo, seja capaz de entreter. É como levar elementos do mercado de entretenimento para o treinamento.

Afinal, temos que convir que os programas de desenvolvimento concorrem hoje com vários outros recursos de fácil acesso, como os dos WhatsAPP, Instagram e Candy Crush. Prender a atenção das pessoas com uma apresentação de Power Point já não funciona muito bem. A ideia é exatamente não remar contra isso e sim aliar todas essas ferramentas digitais que temos hoje. É essencial avaliar o contexto para escolher a estratégia correta para educação. Só assim será possível tornar as atividades mais produtivas e os funcionários mais engajados e qualificados.


(*) Luiz Alexandre Castanha é administrador de Empresas com especialização em Gestão de Conhecimento e Storytelling aplicado a Educação



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